Case Study: DIVA

Simulatieapp DIVA: waarbij leren geen angst maar een vangst wordt

Jaartal: 2023

Type project: schoolopdracht in teamverband

Opdrachtgever: DOCK

Rol: UX Lead

Eindcijfer: 7,0

De opdracht

Dock is een welzijnsorganisatie die verschillende soorten mensen helpt maar mensen ook aanmoedigt om elkaar te helpen. Ik en mijn team kregen van DOCK de opdracht om een hybride stand-alone tool te creëren zodat de digitale vaardigheden worden verbeterd zonder digitale interventie. Hierbij moesten wij een doelgroep kiezen en een manier zoeken om deze doelgroep aan te moedigen om hun digitale vaardigheden en zelfredzaamheid te vergroten. We begonnen met het kiezen van een doelgroep. Dit werd laaggeletterden tussen de 30 en 45 jaar oud.

Plan van Aanpak

Ik was de user lead wat betekent dat ik ons team door het proces heen leidde en onze planning bijhield. Ook nam ik de uiteindelijke beslissingen. Ik luisterde wel altijd naar iedereens mening en ideeën. Doordat wij goed als een team konden werken, konden wij snel beslissingen maken en liepen wij goed op schema. Voor het maken van een hybride stand-alone tool, hebben wij allereerst onderzoek gedaan in de vorm van desk- en fieldresearch. Na het afronden van alle onderzoeken zijn wij de design sprint ingegaan. Tijdens de design sprint hebben wij in vijf dagen een concept bedacht en uitgewerkt tot een werkend prototype. Wij hadden een app, DIVA, gemaakt wat echte scenario’s simuleerden in de vorm van een spel, zoals het doen van internetbankieren of zaken regelen op DigiD. Wat bleek? Na het testen met de doelgroep kwamen wij erachter dat hun digitale vaardigheden erg laag waren. Ze vonden het moeilijk om te scrollen en tikken, laat staan een opdracht maken in onze app. Ook was het lezen van tekst moeilijk voor ze omdat ze de Nederlandse taal nog niet goed beheersten. Verder kon de doelgroep onze app DIVA niet van echte apps zoals ING onderscheiden. Een gefaalde prototype, of toch niet?

Prototype 1.0 testen met de doelgroep
Prototype 1.0 met ING opdracht

Het proces

Na de design sprint hadden wij de keuze gemaakt om DIVA verder te ontwikkelen. Ons team maar ook de opdrachtgever vond het concept goed. Alleen was de uitwerking mislukt. We hadden veel geleerd van onze test met de doelgroep. Zo realiseerden wij, dat we ons niet genoeg in de doelgroep hadden verdiept. Na aanvullend onderzoek te hebben gedaan, hadden wij onze doelgroep veranderd naar anderstaligen tussen de 30 en 45 jaar die moeite hebben met het gebruik van digitale alternatieven. Verder hebben wij ons prototype vanaf het begin opnieuw gemaakt, beginnend met wireframes. Daarna zijn deze wireframes omgezet in prototype 2.0. Na het testen van deze prototype met doelgroep hebben wij ,prototype 3.0, onze uiteindelijke prototype gemaakt.

Wireframes 2.0
Wireframes 4.0

Nog meer testen

Vanuit school kregen wij als team de mogelijkheid om ons prototype te testen met design experts. Wij zouden testen met een user researcher en een expert designer. Voordat dat wij gingen testen hadden wij bedacht om twee versies van het prototype te maken. Wij wilden een A/B test uitvoeren. Hiervoor hadden wij bijvoorbeeld de kleuren en de groottes van de iconen aangepast om te kijken wat de testers fijner vonden om te gebruiken. Wij kregen feedback van de experts. Ten eerste moesten wij concreet maken wat wij wilden testen. Toen zij vroegen waar wij feedback op wilden hebben, zeiden wij alles. Alles, is natuurlijk erg veel om feedback op te geven. Om deze reden hebben wij niet veel feedback kunnen krijgen omdat wij dit niet concreet hadden gemaakt. Voor de volgende keer zal ik concreet opschrijven wat ik wil testen en waarom ik dit wil testen.

Een versie van de A/B test
Een gekleurde versie voor de A/B test
Versie met kleine iconen

Versie met grote iconen

Het resultaat

DIVA, een simulatieapp waarbij de gebruiker kan leren hoe hij zijn zaken digitaal kan regelen door middel van doen van opdrachten die lijken op het echte leven. De gebruiker leert hier ook hij met digitale apparaten moet omgaan. Nadat wij erachter kwamen dat digitale interacties een moeilijke opgave waren, hadden wij opdrachten toegevoegd waarbij de gebruiker kan oefenen met scrollen, tikken of swipen. Verder staat bij elke opdracht duidelijk aangegeven dat het een simulatie is en er geen consequenties zijn. Ook hebben wij de grote lappen tekst in de app vervangen met tekst dat simpel en makkelijk te begrijpen is. De opdrachtgever maar ook de doelgroep was tevreden met de app. Anderstaligen hadden nu de kans om hun digitale vaardigheden te oefenen in hun eigen tijd.

Een aantal schermen van de definitieve versie van DIVA

Reflectie

Tijdens dit project heb ik geleerd hoe belangrijk het is om de doelgroep te begrijpen. Een product maak je niet voor jezelf of voor je team, maar voor de doelgroep. Als de doelgroep het product niet kan gebruiken en de opdrachtgever er niet tevreden mee is, dan is het product gefaald. Gelukkig konden wij als team goed samenwerken en hebben wij een app kunnen maken waar de doelgroep echt baat bij heeft in zijn leven. Ik heb mij op persoonlijk gebied kunnen ontwikkelen door vaker initiatief te nemen en mijn ideeën aan mijn teamgenoten te vertellen. Teamcaptain ofwel UX Lead zijn brengt veel verantwoordelijkheden met zich mee. Zo moest ik tijdens de design sprint belangrijke beslissingen maken. Gelukkig kon ik vertrouwen op mijn team en gaven zij mij moed. Hierdoor konden wij als team goed functioneren liepen wij altijd goed op schema.